Gameplay : Les classes
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12072011
Gameplay : Les classes
C'est un sujet sur lequel je suis profondément en désaccord avec ce qui semble être la direction que Blizzard souhaite prendre : la gestion des classes DPS melee. Depuis que je joue à WoW, je trouve que la situation des melee ne fait que se détériorer, sans que rien ne soit entrepris de la part de Blizzard pour rééquilibrer la chose.
Je parle de déséquilibre en défaveur des melees de mon point de vue de raid lead (et pas d'un point de vue équilibre des dps) : il est extrêmement rare qu'un raid privilégie les melees. Voire même qu'il y ait un raid où prendre un dps melee dans la lineup ait autant d'avantages que de prendre un ranged.
C'est un réel problème à mes yeux, car du coup on se retrouve pris entre le marteau de Blizzard "Bring the player, not the class" et l'enclume de l'optimisation des raids "Il n'y a aucune bonne raison de privilégier des melees, si on en prend c'est au détriment des performances du raid".
Déjà, pourquoi j'estime que les dps melees sont fortement désavantagés, en deux mots. Il n'y a rien qu'un dps melee fasse qu'un dps ranged ne puisse pas faire. Et le dps au close est de manière générale plus risqué et demande plus d'attention que le dps au range.
Sans parler du fait que, trop souvent, les dps melee sont beaucoup moins performants que les dps ranged, car les events demandent de plus en plus de mobilité, de switch de cible, ce à quoi les dps melee montrent des performances abyssales.
Le seul avantage qu'ont les classes de dps melee par rapport aux dps ranged est qu'ils peuvent interrompre les cast. Alors oui, pour les events où il faut interrompre quelque chose, il est pratique d'avoir un melee, parfois deux. Et dans tous les autres cas, il est bien plus profitable pour le raid d'en limiter le nombre. On se retrouve dans une situation où on prend des melees pour faire un raid en se disant "bon bah on est obligé de prendre le rogue pour kick les nova d'Halfus :/", forcé de prendre une classe utile pour un seul aspect d'un seul event de toute l'instance, alors que le reste du temps on n'a aucun intérêt à le prendre par rapport à son équivalent ranged.
Tout ça est à mon avis lié au fait que les events deviennent de plus en plus dynamiques, demandent de plus en plus de réactivité, de mobilité, de flexibilité. Autant de qualités que les dps melee n'ont en général pas. Pas parce qu'ils sont nuls (bien que ce soit souvent le cas), mais parce qu'ils sont des dps melee : obligés d'être au close pour faire quelque chose, étant complètement incapable de faire le moindre dégât dans les cas où ils doivent changer de cible, pendant le temps de transit, et parce que bien souvent, le boss leur fait des sorts de zone à bout portant qui sont bien plus difficiles à éviter qu'en étant à 40m de distance.
Ce ne serait pas vraiment un problème, si des mécaniques similaires faisaient que le dps des range soit entravé de manière similaire, ce qui n'est pas le cas. Rares sont les events où les range doivent bouger au point que ça leur fasse perdre un dps conséquent, et à l'inverse, de plus en plus nombreux sont les events où les dps doivent passer d'une cible à l'autre, ou dps une cible mouvante. Autant de situation où les melees perdent beaucoup en efficacité.
Quelles seraient les solutions à apporter ? Je n'aime pas du tout la situation actuelle, où, comme je l'ai dit, on ne prend des melees presque que parce qu'il faut interrompre des sorts sur certains events. C'est le gros avantage des melees, mais c'est un avantage très artificiel. Je préférerais, quand je fais une lineup, choisir un joueur plutôt qu'un autre pour des raisons autres que l'efficacité de sa classe. Ou alors, quitte à devoir prendre une classe forcément car on ne peut pas raid sans (typiquement, shaman / mage), ne pas me dire que je vais être obligé de me trainer un poids mort.
Alors bien sûr, la différence en terme d'efficacité n'est pas monumentale, et les classes melee restent viables. Le problème pour moi c'est que, dans n'importe quelle situation, au pire le dps ranged est autant efficace qu'un melee, alors que l'inverse n'est absolument pas vrai et qu'il y a quantité de situations où un dps melee est grandement défavorisé par rapport à un range. Et ce déséquilibre n'est pas suffisamment contrebalancé.
Je ne prétends pas avoir la solution au problème. Il est évident que le fait que les events soient de plus en plus dynamiques et variés est une bonne chose en soit. Mais il faut voir les impacts que ça a en terme de désirabilité des classes.
Je parle de déséquilibre en défaveur des melees de mon point de vue de raid lead (et pas d'un point de vue équilibre des dps) : il est extrêmement rare qu'un raid privilégie les melees. Voire même qu'il y ait un raid où prendre un dps melee dans la lineup ait autant d'avantages que de prendre un ranged.
C'est un réel problème à mes yeux, car du coup on se retrouve pris entre le marteau de Blizzard "Bring the player, not the class" et l'enclume de l'optimisation des raids "Il n'y a aucune bonne raison de privilégier des melees, si on en prend c'est au détriment des performances du raid".
Déjà, pourquoi j'estime que les dps melees sont fortement désavantagés, en deux mots. Il n'y a rien qu'un dps melee fasse qu'un dps ranged ne puisse pas faire. Et le dps au close est de manière générale plus risqué et demande plus d'attention que le dps au range.
Sans parler du fait que, trop souvent, les dps melee sont beaucoup moins performants que les dps ranged, car les events demandent de plus en plus de mobilité, de switch de cible, ce à quoi les dps melee montrent des performances abyssales.
Le seul avantage qu'ont les classes de dps melee par rapport aux dps ranged est qu'ils peuvent interrompre les cast. Alors oui, pour les events où il faut interrompre quelque chose, il est pratique d'avoir un melee, parfois deux. Et dans tous les autres cas, il est bien plus profitable pour le raid d'en limiter le nombre. On se retrouve dans une situation où on prend des melees pour faire un raid en se disant "bon bah on est obligé de prendre le rogue pour kick les nova d'Halfus :/", forcé de prendre une classe utile pour un seul aspect d'un seul event de toute l'instance, alors que le reste du temps on n'a aucun intérêt à le prendre par rapport à son équivalent ranged.
Tout ça est à mon avis lié au fait que les events deviennent de plus en plus dynamiques, demandent de plus en plus de réactivité, de mobilité, de flexibilité. Autant de qualités que les dps melee n'ont en général pas. Pas parce qu'ils sont nuls (bien que ce soit souvent le cas), mais parce qu'ils sont des dps melee : obligés d'être au close pour faire quelque chose, étant complètement incapable de faire le moindre dégât dans les cas où ils doivent changer de cible, pendant le temps de transit, et parce que bien souvent, le boss leur fait des sorts de zone à bout portant qui sont bien plus difficiles à éviter qu'en étant à 40m de distance.
Ce ne serait pas vraiment un problème, si des mécaniques similaires faisaient que le dps des range soit entravé de manière similaire, ce qui n'est pas le cas. Rares sont les events où les range doivent bouger au point que ça leur fasse perdre un dps conséquent, et à l'inverse, de plus en plus nombreux sont les events où les dps doivent passer d'une cible à l'autre, ou dps une cible mouvante. Autant de situation où les melees perdent beaucoup en efficacité.
Quelles seraient les solutions à apporter ? Je n'aime pas du tout la situation actuelle, où, comme je l'ai dit, on ne prend des melees presque que parce qu'il faut interrompre des sorts sur certains events. C'est le gros avantage des melees, mais c'est un avantage très artificiel. Je préférerais, quand je fais une lineup, choisir un joueur plutôt qu'un autre pour des raisons autres que l'efficacité de sa classe. Ou alors, quitte à devoir prendre une classe forcément car on ne peut pas raid sans (typiquement, shaman / mage), ne pas me dire que je vais être obligé de me trainer un poids mort.
Alors bien sûr, la différence en terme d'efficacité n'est pas monumentale, et les classes melee restent viables. Le problème pour moi c'est que, dans n'importe quelle situation, au pire le dps ranged est autant efficace qu'un melee, alors que l'inverse n'est absolument pas vrai et qu'il y a quantité de situations où un dps melee est grandement défavorisé par rapport à un range. Et ce déséquilibre n'est pas suffisamment contrebalancé.
Je ne prétends pas avoir la solution au problème. Il est évident que le fait que les events soient de plus en plus dynamiques et variés est une bonne chose en soit. Mais il faut voir les impacts que ça a en terme de désirabilité des classes.
Gameplay : Les classes :: Commentaires
Re: Gameplay : Les classes
Daccord avec ce post.
Les mélées ont malgré tout un avantage considérable sur les range : pouvoir dps en mouvement (je laisse de coté les hunts qui sont quelquepart une hérésie avec tout leurs instants).
Là où les ranges vont devoir esquiver une aoe et donc stop cast, les mélées peuvent juste se déplacer de quelques mètres sur la gauche ou droite tout en restant à portée de dps.
Donc oui les mélées sont clairement défavorisés en cas de switch mais sont aussi favorisés lorsqu'il y a beaucoup de mouvements sur un fight monocible.
Au final ça dépend beaucoup de l'encounter mais il faut avouer que depuis WOTLK et jusqu'à maintenant, la plupart des boss ont tendance à favoriser les ranges.
Les mélées ont malgré tout un avantage considérable sur les range : pouvoir dps en mouvement (je laisse de coté les hunts qui sont quelquepart une hérésie avec tout leurs instants).
Là où les ranges vont devoir esquiver une aoe et donc stop cast, les mélées peuvent juste se déplacer de quelques mètres sur la gauche ou droite tout en restant à portée de dps.
Donc oui les mélées sont clairement défavorisés en cas de switch mais sont aussi favorisés lorsqu'il y a beaucoup de mouvements sur un fight monocible.
Au final ça dépend beaucoup de l'encounter mais il faut avouer que depuis WOTLK et jusqu'à maintenant, la plupart des boss ont tendance à favoriser les ranges.
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